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游戲化營銷:無人喝彩?

   2025-06-16 價值中國作者:張書樂1159

    2011年最后一天,當許多網民一如既往地打開瀏覽器,用搜狗搜索去尋找自己想要的內容時,卻發現搜狗搜索的LOGO發生了改變,這一次它不是一幅圖,而是在邀請網民點擊LOGO去玩一個和2012世界末日有關的網頁游戲。游戲的畫面很簡單,與上世紀80年代流行的紅白機上的太空射擊游戲相似,所不同的是,每一次操作搜狗戰機擊毀一顆掉落的隕石,游戲就會提示你又為人類拖延了多久毀滅時間。

    這一天,搜狗讓無數網民見證了游戲化營銷的強大魔力。

    順境:游戲化營銷看上去很美

    在電視、報刊上刊登廣告,已經是司空見慣的事情。但當某一天你連線某款網游的時候,可能會發現你剛剛購買的補血藥竟然是一瓶百事可樂,游戲中的NPC人物也變成了麥當勞叔叔,而整個古香古色的街道上突然掛滿了各式各樣的現代企業的廣告畫。

    這不是幻想,游戲內置廣告這種廣告方式在國外早已成熟。游戲內置廣告,是一種以大型線上游戲的固定用戶群為基礎,通過固定的條件允許,在游戲中適當的時間,適當的位置上出現的全新廣告形式。2008年末,當時還是總統候選人的奧巴馬在美國藝電游戲公司出品的系列游戲《火爆狂飆:天堂》、《麥登橄欖球09》、《云斯頓賽車09》、《冰球09》、《滑板》等Xbox360游戲中購買了廣告時段,面向XboxLive在線對戰平臺的玩家全面展開競選廣告攻勢,不少玩家認為此舉新奇有趣,紛紛在游戲中截屏,和奧巴馬“合影留念”。

    選舉廣告在某種意義上,可以視為一種廣義的品牌營銷,而在2005年游戲內置廣告出現后,該廣告形式一度風靡在各大品牌企業的廣告預算中。當年度,在歐美整個網游市場中,已經有接近30%的網絡游戲在其游戲之中植入了嵌入式廣告發布系統,并且在2005年實現了15億美元的利潤,一切看上去都很美。

    從理論上看,游戲內置廣告的前景更為廣闊。從媒介角度來說,據統計在線游戲玩家平均每天的在線時間高達2小時,而這段時間完全屬于廣告的有效范圍之內,因此游戲廣告的壽命要比傳統傳媒長許多。從受眾角度來說,優勢同樣明顯,對于數量龐大的玩家人群而言,游戲這一傳播媒介的影響力已經超越了電視、報紙等傳統的強勢媒體,加之這類人群的年齡特征、消費欲望和個性喜好都極為明顯,對于精準營銷極為有利。

    可時至今日,如此優勢明顯的網絡營銷模式依然只是偶爾為之,讓人大跌眼鏡。

    逆境:為何營銷效果無人喝彩

    具體到實際游戲中,常見的游戲內置廣告通常有兩種形式。

    第一種是把產品或與此相關的信息作為游戲必不可少的工具或手段來使用。當廣告商品在玩家不經意時巧妙地變成游戲中的某個道具,玩家非但不會覺得厭煩,反而會覺得增強了虛擬社會的真實感,并且使游戲中的生活變得更加有趣。如麥當勞同臺灣一款名為《椰子罐頭》的游戲結合:在游戲中,麥當勞的漢堡變成了可以提升玩家戰斗值的新武器,并且在用該漢堡打斗的時候,也會由玩家控制的系統發出“更多選擇,更多歡笑,就在麥當勞”的宣傳口號和音樂。[page_break]

    第二種則僅僅把產品或品牌信息嵌入到游戲環境中去,使游戲在含有廣告信息的環境中進行。如在盛大的《瘋狂賽車》里,除了為賽車量身定制了一個有諾基亞N81品牌標志的灰藍色裝飾尾掛,賽道上則布滿了諾基亞的虛擬廣告牌,參加這次N81專場賽車的玩家,更是突破了47萬。盡管這樣的方式不會像前一種方式那樣引起玩家強烈的互動,但是每周可以在游戲中玩近10個小時的玩家也肯定不會對宣傳畫上的產品陌生。

    當然,游戲內置廣告的實現形式還可以有更多的變化,在游戲中的展示量很容易計算且效果極佳,但對品牌的效果轉換度又有多高呢?

    德州大學2011年的一項研究表明,如果一款動作游戲內含有暴力元素,那么游戲中出現的植入廣告不僅起不到廣告商預期的宣傳作用,還可能適得其反,造成玩家的反感。而文章之前提到的美國藝電也在2010年即承認游戲植入廣告并沒有為游戲公司帶來足夠的贏利,而2006年收購游戲內置廣告新秀公司Massive而涉足該領域的微軟,也和美國藝電一樣對游戲內置廣告失去了信心。

    究其原因,就在于高展示率并沒有帶來期望中的高轉換率。其一是游戲本身的限制,當前的游戲題材和影視題材相似,主流以魔幻和科幻為主,無論作為道具還是作為硬廣形式植入到游戲中都給人“不搭調”的突兀感;其二是受眾的限制,由于游戲的目標受眾大多是青少年,他們更偏重于快消類產品,對于房產、車輛等產品的接受度偏低,且游戲過程中較難留意其中的內置內容,以火暴一時的《買賣奴隸》網頁游戲為例,調查發現80%以上的玩家并沒有將游戲中用來安慰奴隸的主要道具“Thinkpad筆記本電腦”和現實產品進行過關聯。

    前途:直通車與全程互動

    但也不是沒有成功的案例,北京觸控科技出品的手機游戲《捕魚達人》在去年成功捕撈住了大批手機用戶眼球的同時,也捕獲了廣告商的青睞。據該公司負責人稱,《捕魚達人》的七成收入來源于內置廣告,主要依靠游戲內部自設的廣告系統,其操作模式類似谷歌的“AdWords”,為廣告主精準營銷。而《捕魚達人》的廣告主,很多是來自傳統或移動互聯網的游戲開發者。

    由此,我們不難發現游戲內置廣告的一條新路,即突破傳統廣告的展示屬性,將展示率、精準率和轉換率進行有效掛鉤。但僅此依然不能夠實現游戲內置廣告的真正翻盤,而是讓它更像網絡廣告,且控制權更多地局限于游戲廠商的“廣告位”提供之上。但社交網絡特別是微博和SNS的流行則提供了另一條通道,即廣告主通過微博或SNS平臺自主投放帶有廣告元素的游戲插件。

    《中糧生產隊》可以說是此類社交游戲的成功范例,玩家可以選擇水稻、玉米、葡萄、小麥、可可中的任一作物從種子培育開始,經過種植、倉儲、運輸等環節,最終生產出大米、玉米油等終端產品。當然產品的名稱都和中糧集團的現實產品一致,而玩家在互助交流的過程中,也逐步了解了每一個產品的生產流程,自然也就將中糧和“放心食品”聯系在了一起。類似這樣的由廣告主提供的社交游戲還有很多,知名服裝品牌NaughtyMonkey很早就發布了微博游戲應用,游戲規則很簡單,提供一個應用游戲程序,讓用戶用照片在微博上來展示他們在哪里穿頑皮猴的產品,用戶為自己喜歡的照片投票,然后最終的勝利者一年內可免費使用NaughtyMonkey,給頑皮猴新增了成千的Facebook粉絲。[page_break]

    而將線上和線下活動結合在一起則可視為游戲內置廣告的一種另類產品,如康師傅“傳世新飲”即將時下最受年輕人歡迎的手機位置化“簽到”與微博應用上的互動小游戲相結合,融入暑期營銷活動。消費者通過手機在活動現場和戶外廣告投放地點簽到,就可獲得相應的勛章并贏得抽獎機會。除此之外,一款為“傳世新飲”量身定制的“傳世尋寶”小游戲也被制作出來,讓消費者在游戲中自然而然地了解了酸梅湯制作的工藝以及生津止渴的功效。整個活動以微博作為中介,融合了嘀咕LBS簽到、手機創意游戲、手機報刊營銷等多重手段,結果很美好,直接曝光超過500萬次,轉發和評論超過10000次。

    如何提高游戲內置廣告的轉換率,其實就是此刻游戲內置廣告能否突破瓶頸的關鍵點,僅僅讓玩家看見是不夠的,游戲本身是休閑,玩家很難進一步接受過多的廣告,但如果能夠巧妙地將品牌信息表達植入其中,并且實現在線轉換或線下控制,從而有效地掌握到達率和轉換率,則是網絡產品的天然優勢和破局之路。

 

 
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